展館展廳的“新寵”:沉浸式體驗(yàn)(上)

近年來(lái),"沉浸式"一詞被炒得火熱。一時(shí)間,游戲、電視、視頻會(huì)議……都在強(qiáng)調(diào)"沉浸式"。“沉浸式展覽”一詞也在近兩年出現(xiàn)的,并且在展覽中出現(xiàn)得十分頻繁,成為藝術(shù)展中最吸睛的展出形式,它華麗的展示效果和全方位的感官體驗(yàn),很受年輕人歡迎,一度風(fēng)靡各大社交平臺(tái)。

 

沉浸式藝術(shù)展覽的多種特效為參觀者帶來(lái)更靈動(dòng)的美觀、絢麗多彩的燈光效果、豐富有趣的互動(dòng)體驗(yàn),參觀者仿佛置身于魔幻世界里。毫無(wú)疑問(wèn),娛樂(lè)與內(nèi)容產(chǎn)業(yè)可以說(shuō)是沉浸式內(nèi)容發(fā)展的最大受益者。令人不禁感嘆,如今的藝術(shù)展已進(jìn)入沉浸式時(shí)代了嗎 ? 那么,到底什么是"沉浸式"?

 

什么是“沉浸式”?

 

沉浸就是讓人專注在當(dāng)前的目標(biāo)情境下感到愉悅和滿足,而忘記真實(shí)世界的情境。

心流理論的基礎(chǔ)觀點(diǎn)非常簡(jiǎn)單,但是非常有力地解釋了人們廢寢忘食地投入一件事情的狀態(tài)。

心流理論的核心就是說(shuō)人在技能與挑戰(zhàn)匹時(shí)才能達(dá)到心流狀態(tài)。心流體驗(yàn)是人的最優(yōu)體驗(yàn),正是它是在我們當(dāng)前面臨的挑戰(zhàn)和本身能力相匹配的狀態(tài)下,我們能達(dá)到沉浸在當(dāng)前情境中,而忘記真實(shí)世界的狀態(tài)。

 

我們可以試想以下,什么游戲會(huì)讓你投入地廢寢忘食,肯定是那種有一定挑戰(zhàn),并且我們自己根據(jù)已知的條件判斷自己是有能力應(yīng)對(duì)此挑戰(zhàn)的。如果太難,估計(jì)在嘗試幾次后就放棄了,并且人會(huì)越來(lái)越焦慮,而感受不到本身過(guò)程中應(yīng)有的樂(lè)趣和滿足。而如果太簡(jiǎn)單,我們就會(huì)感覺(jué)到無(wú)聊,也迅速放棄了當(dāng)時(shí)的體驗(yàn)。

 

心流體驗(yàn)是人的最優(yōu)體驗(yàn),就正是它是在我們當(dāng)前面臨的挑戰(zhàn)和本身能力相匹配的狀態(tài)下,我們能達(dá)到前述的沉浸在當(dāng)前情境中,而忘記真實(shí)世界的狀態(tài),所以經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)我們認(rèn)為只不過(guò)玩了幾局游戲,而時(shí)間已經(jīng)從中午到天黑了。

 

因?yàn)樾牧髂芨淖內(nèi)藢?duì)真實(shí)時(shí)間的感知能力。(并不限于游戲領(lǐng)域,任何可以達(dá)到忘我,忘乎時(shí)間的狀態(tài)都可能是心流狀態(tài)。)

 

展館展廳的“新寵”:沉浸式體驗(yàn)(上)

 

沉浸式體驗(yàn)的內(nèi)容

 

沉浸式體驗(yàn),既包括人的感官體驗(yàn),又包括人的認(rèn)知體驗(yàn)。而事實(shí)證明,沉浸式體驗(yàn)的活動(dòng)才能創(chuàng)造最令人投入的心流。

 

◇ 感官體驗(yàn):例如游樂(lè)場(chǎng),迪斯尼主題樂(lè)園,很多活動(dòng)對(duì)人有一定挑戰(zhàn),但是主要是利用人的感官體驗(yàn),讓人從而感覺(jué)到爽或者刺激。但是利用感官刺激達(dá)到心流狀態(tài),很難維持長(zhǎng)久。

 

◇ 認(rèn)知體驗(yàn):例如下棋,掃雷等等策略游戲,又如教學(xué)這些活動(dòng)對(duì)人的技能與挑戰(zhàn)匹配主要利用人的認(rèn)知經(jīng)驗(yàn)。

 

而事實(shí)證明,即包含豐富的感官經(jīng)驗(yàn),又包含豐富的認(rèn)知體驗(yàn)的活動(dòng)才能創(chuàng)造最令人投入的心流。

 

這一點(diǎn),在游戲中使用最廣泛,因?yàn)橛螒蛑凶钊菀滓沧钚枰谷诉_(dá)到心流狀態(tài)。而在現(xiàn)實(shí)生活中的使用也是非常廣泛。例如KTV的環(huán)境與燈光營(yíng)造出讓人分不清是白天或黑夜的感覺(jué),商場(chǎng)的環(huán)境要注重打造的是讓人沉浸在忘我的購(gòu)物中流連忘返而忘記時(shí)間。而迪斯尼樂(lè)園等主題樂(lè)園,甚至賭場(chǎng)就更加擅長(zhǎng)使用沉浸式設(shè)計(jì)來(lái)虜獲顧客長(zhǎng)時(shí)間駐足了。

 

歸納沉浸式(心流)的特點(diǎn)如下:

 

條件因素

 

◇ 用戶在體驗(yàn)過(guò)程有非常明確的目標(biāo),也就是不能讓人感覺(jué)不知所措,不知道該干嘛。

 

◇ 對(duì)用戶的交互行為有即時(shí)的反饋,讓人感覺(jué)任何互動(dòng)都有回應(yīng)。

 

◇ 能力與挑戰(zhàn)匹配

 

體驗(yàn)因素

 

◇ 用戶行動(dòng)與知覺(jué)的融合

 

◇ 注意力集中,專注力非常高

 

◇ 用戶對(duì)活動(dòng)有絕對(duì)的主控感

 

結(jié)果因素

 

◇ 失去自我意識(shí)

 

◇ 對(duì)時(shí)間的錯(cuò)覺(jué);也就是對(duì)時(shí)間認(rèn)知發(fā)生了扭曲,在體驗(yàn)中將時(shí)間認(rèn)知拉長(zhǎng),或?qū)r(shí)間認(rèn)知縮短。

 

◇ 體驗(yàn)即目標(biāo)

 

展館展廳的“新寵”:沉浸式體驗(yàn)(上)

如何創(chuàng)造沉浸式體驗(yàn)

 

(1) 我們的能力與挑戰(zhàn)相匹配。如果我們的能力較低卻面臨很大的挑戰(zhàn),我們會(huì)產(chǎn)生焦慮。如果我們的能力很高但面臨的挑戰(zhàn)很低,我們會(huì)覺(jué)得無(wú)聊。因此,設(shè)計(jì)者需要給予用戶一些困難,例如更強(qiáng)大的怪物,同時(shí)也需要通過(guò)關(guān)卡設(shè)計(jì)來(lái)提高用戶的能力。

 

(2) 我們?cè)隗w驗(yàn)過(guò)程中有非常明確的目標(biāo),比如球幕影院,它的設(shè)計(jì)就是給觀眾帶來(lái)強(qiáng)烈震撼的視聽沖擊,并使其享受身臨其境的高科技虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。

 

(3) 我們的交互行為有即時(shí)的反饋,讓人感覺(jué)任何互動(dòng)都有回應(yīng),并在可接受范圍時(shí)間內(nèi)響應(yīng)。

 

沉浸式體驗(yàn)的最終表現(xiàn)為在從事活動(dòng)時(shí)我們的憂慮感消失,以及主觀的時(shí)間感改變,例如我們可以投入某項(xiàng)活動(dòng)很長(zhǎng)時(shí)間卻感覺(jué)不到時(shí)間的流逝。

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